Tabla de contenido:
- Realizar tareas determinadas por la entrada del jugador activo
- Activar eventos con entrada de jugador pasivo
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Ya sea que esté administrando un minijuego o guiando una aventura en Minecraft, la ingeniería de redstone puede ser muy útil para hacer que su mapa personalizado avance el de la manera que te gusta Use la información de los jugadores para ejecutar sus programas y ejecutar los eventos que ocurren en el mapa.
Por ejemplo, aquí puede ver tres salas de un mapa personalizado, con redstone vinculado a su alrededor. La piedra roja, que provoca la activación de varios monstruos y recompensas, se activa mediante palancas (que los jugadores deben usar para abrir puertas) y tolvas (en las que los jugadores pueden lanzar objetos). Esta disposición garantiza que los jugadores se enfrenten al desafío adecuado para cada sala y deben realizar ciertos pagos para obtener mejores recompensas.
Pueden surgir un par de problemas de ingeniería interesantes al crear un mapa alimentado por redstone.
Realizar tareas determinadas por la entrada del jugador activo
Las máquinas que construyes para tu mapa a menudo tienen que ver qué hacen los jugadores para proporcionarles una buena experiencia. El mapa puede solicitar directamente la entrada de los jugadores, por ejemplo, colocar a los jugadores detrás de una puerta cerrada, lo que requiere que muevan una palanca. Luego puede conectar la palanca a una máquina oculta que los jugadores deben activar para atravesar la puerta.
Puede recopilar la entrada del reproductor activo de varias maneras diferentes:
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Palancas básicas, botones y placas de presión: Estas son a menudo las formas más simples y populares de recopilar información de los jugadores. Por ejemplo, los jugadores pueden hacer clic en un botón para indicar que están listos para continuar o pisar un plato de presión para activar un evento.
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Contenedores: El comparador de redstone puede proporcionar una salida proporcional al contenido de un contenedor, lo que significa que sus máquinas de redstone pueden activarse simplemente haciendo que un jugador suelte una "llave" en una tolva o elimine todos los elementos de un tesoro pecho.
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Mensajes especiales de chat: Puede usar los comandos tellraw y trigger para enviar mensajes clicables a los jugadores, lo que permite a los jugadores activar otros comandos.
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Simplemente preguntando: Si les pides a los jugadores que caminen a un lugar o luchen contra un enemigo -por ejemplo, a través de un mensaje de chat, un letrero o una pista- puedes convertir la entrada pasiva en entrada activa: se vuelve distraído decisiones en las que los jugadores están conscientes. Luego, los jugadores pueden entender más fácilmente sus obligaciones, y usted puede mostrarles cómo se debe experimentar el mapa personalizado.
Aquí hay un ejemplo complicado de entrada de jugador activo: una tienda. Cada botón corresponde a una recompensa diferente.Un jugador que presiona el botón y que puede pagar el precio del artículo (determinado mediante el uso de marcadores u otro tipo de contadores) recibe un artículo.
Activar eventos con entrada de jugador pasivo
Algunas veces no quieres que los jugadores sepan todo lo que está sucediendo, o si quieres mantener una experiencia pura para ellos mientras trabajas la semántica tú mismo. En este caso, puede usar entrada de jugador pasivo (acciones sin la intención de proporcionar directamente información al controlador) para mantener silenciosamente el mapa trabajando alrededor de ellos.
Por ejemplo, si un jugador entra a una habitación, puede usar un sensor oculto para convocar una batalla contra el jefe. O bien, si un jugador pasa por un punto de control en un juego de carreras, puede usar un cable de tripulación para transmitir los logros del jugador y alertar a otros jugadores sobre su progreso.
Puede recopilar la entrada del reproductor pasivo de varias maneras:
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Planchas de presión y cables trampa: Puede guiar a los jugadores hacia estas trampas con bastante facilidad, por ejemplo, utilizando un techo bajo para que no puedan saltar sobre el gatillo. Si se activa una placa de presión o un cable trampa, la piedra roja reconoce que un jugador está en el lugar correcto y puede responder arrancando una máquina, otorgando una recompensa o convocando monstruos, por ejemplo.
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BUDs: Los detectores de actualización de bloques son útiles para detectar acciones que los jugadores pueden creer que son inofensivas. El cofre atrapado también puede lograr este efecto.
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Temporizadores: A veces es posible que desee que las máquinas se activen mientras los jugadores solo están mirando y esperando o mientras intentan completar una tarea. Puede hacerlo engarzando repetidores redstone, que actúan como retrasos. La realización de muchos eventos en una secuencia, separados por períodos de tiempo establecidos, es útil para coreografías, minijuegos y batallas con complicaciones interesantes.
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El comando testfor : Si pones un bloque de comando en un bucle y lo haces activar repetidamente el comando testfor, puedes probar los jugadores en un lugar determinado. Si prueba otras entidades en su lugar, puede usar el comando testfor para ver si los jugadores, por ejemplo, han derrotado a todos los monstruos en una habitación. Esto es útil para proporcionar rutas y recompensas solo después de completar una prueba.
Además, el comando testfor funciona bien con el marcador. Tenga en cuenta que los objetivos del marcador pueden representar muchas variables diferentes, desde la salud a las muertes a cualquier logro o estadística. Luego puede evaluar a los jugadores con un puntaje determinado y usar esos resultados de maneras interesantes.
Por ejemplo, puede ver que hay un bloque de comando oculto cinco bloques debajo del reproductor con el comando testfor @p [r = 5]. Si este bloque de comandos se alimenta repetidamente con un bucle de piedra roja, espera hasta que el jugador se encuentre en el centro de la sala y luego activa un grupo de otros bloques de comando que rodean al jugador desprevenido con enredaderas.
Si construye muchas máquinas que responden a la entrada pasiva, puede hacer que su mapa personalizado se sienta casi como un mod (un programa que agrega contenido adicional al juego).Con algo de programación inteligente, puedes esencialmente reescribir las reglas del juego.