Hogar Redes sociales Introducción de clases, objetos y métodos de ActionScript: objetos dummy

Introducción de clases, objetos y métodos de ActionScript: objetos dummy

Video: 49.- ActionScript: Objetos y clases: propiedades y métodos 2025

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Anonim

Los objetos, las clases, los métodos y las propiedades, por supuesto, son los componentes básicos de la programación de ActionScript. Todos estos términos están relacionados, y comprender cómo interactúan es una de las claves para dominar el código ActionScript. Los neófitos de ActionScript a menudo se sorprenden al descubrir que han estado creando objetos desde que comenzaron a usar Flash. De hecho, todo lo que creas en una película Flash es un objeto. En una película Flash, los óvalos, las imágenes importadas y los bloques de texto son todos objetos individuales. También puede crear sus propios objetos mediante el uso de código de ActionScript. Por ejemplo, puede crear una instancia del objeto Date, que recupera la fecha y hora actual de la computadora utilizada para ver su sitio web Flash.

Los objetos se identifican por nombres únicos y también se referencian por su ubicación en un nivel particular. Un objeto existe dentro de una jerarquía en una película y es invocado no solo por su nombre único establecido sino también por su ubicación dentro de la jerarquía. Los objetos pueden permanecer estáticos a través de una parte de la película, pero cambiar luego. Movie Explorer proporciona una representación gráfica de su película y los objetos dentro de ella. El Movie Explorer (ábralo eligiendo Ventana -> Explorador) representa los objetos en su película como un contorno visual.

Los objetos tienen propiedades y las propiedades describen objetos. Las propiedades de un objeto son lo que lo hace único. Por ejemplo, establece propiedades para objetos de texto con el Inspector de propiedades. Cuando crea un bloque de texto, elige el tipo de fuente, el color de fuente y el tamaño de fuente, todos los cuales son propiedades del objeto de texto. Todas estas propiedades contribuyen a hacer un bloque de texto único.

Puede cambiar muchas propiedades de objeto con código de ActionScript. Por ejemplo, puede colocar un objeto en el escenario modificando sus propiedades _x y _y o cambiar la altura de un objeto modificando su propiedad _height.

Una clase describe todo lo que un programador de ActionScript necesita saber sobre un objeto. Podría ser útil pensar en una clase como información que define las propiedades, los métodos y los manejadores de eventos de un objeto. Propiedades tales como altura, ancho y posición a menudo se incluyen en una clase. Los métodos describen lo que puede hacer al usar ActionScript con un objeto. Por ejemplo, el método getMinutes del objeto Date recupera el minuto actual de la hora desde la computadora que visualiza su sitio web Flash.

Se puede pensar en una clase como un objeto que crea otros objetos. Cuando crea un objeto de una clase, se lo conoce como una instancia de la clase. Para entender esto, mira el objeto Date. El objeto Date es un objeto de ActionScript que contiene métodos que recuperan la fecha y hora actual de la computadora host. Antes de poder utilizar cualquiera de los métodos del objeto Date, primero debe crear una instancia del objeto Date, como en el siguiente código:

myDate = new Date ();

curHour = myDate. getHours ();

curMintues = myDate. getMinutes ();

La primera línea de código crea una instancia del objeto Fecha, mientras que la segunda y tercera líneas de código usan métodos del objeto Fecha (getHours y getMinutes) para recuperar la hora y los minutos actuales de la computadora host.

Si es un usuario experimentado de ActionScript, probablemente acepte que la creación de ActionScript en Flash 8 es más poderosa e intuitiva que nunca. La nueva función de Asistente de scripts elimina gran parte de la carga de trabajo manual de código de ActionScript. Esta nueva y poderosa característica beneficiará tanto a los veteranos como a los principiantes de ActionScript.

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