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Si Blender tiene una forma de crear enlaces y duplicados, lógicamente (y correctamente) pensarías que puedes convertir un duplicado vinculado en un objeto con su propio bloque de datos no compartido. En Blender, este proceso se llama dar a ese bloque de datos un único usuario.
El motivo de la terminología usuario único se remonta a la forma en que estos bloques de datos están vinculados. Desde la perspectiva del bloque de datos, cada objeto que está conectado a él se considera un usuario.
Cada objeto Cube es un usuario del bloque de datos Suzanne. Al elegir usar el operador Hacer usuario único, le está diciendo efectivamente a Blender que duplique ese bloque de datos y se asegure de que se conecte a un solo objeto. Para hacer que un objeto tenga datos de usuario únicos, seleccione el objeto que desea y luego presione U o vaya a Objeto → Hacer usuario único en el encabezado de la Vista 3D. Verá un menú con las siguientes opciones:
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Objeto: Utilice esta opción cuando tenga un objeto vinculado a varias escenas y desee realizar cambios en él que solo aparezcan en la escena específica en la que está trabajando actualmente.
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Objeto y datos: Para casos como el ejemplo anterior con las mallas de Suzanne vinculadas donde tiene un duplicado vinculado que desea editar independientemente de las otras mallas, elija esta opción. Hacerlo de manera efectiva convierte un duplicado vinculado en un duplicado normal.
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Objeto e información y materiales + Tex: Si tiene un objeto que no solo comparte datos de objetos internos con otros, sino que también comparte la configuración del material, elija esta opción, y ambos los bloques de datos están duplicados y unidos individualmente a su objeto seleccionado. Usar esta opción es una manera bastante buena de asegurarse de que su objeto seleccionado no se esté compartiendo con ningún otro objeto.
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Materiales + Tex: En los casos en que ya no desee compartir materiales entre objetos, al elegir esta opción, se asegura de que el objeto seleccionado tenga su propia configuración de materiales independiente de todos los demás objetos.
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Animación de objeto: Esta opción es la inversa de la opción Hacer enlaces Data Datos de animación. Si su objeto seleccionado está compartiendo acciones con otros objetos, al elegir esta opción se asegura de que tenga sus propias acciones.
Otra forma de hacer que los datos de objeto sean un solo usuario es usar los botones de bloque de datos en la interfaz de Blender. En esta figura, se resalta el número 3, que muestra que tres objetos comparten ese bloque de datos particular. Si hace clic izquierdo en ese número, lo convierte en un solo bloque de datos de usuario.Este pequeño botón aparece en muchos lugares a través de la interfaz de Blender.
Los bloques de datos en los que opera varían según el contexto (por ejemplo, ver este botón en Propiedades de materiales significa que está trabajando en un bloque de datos de material, verlo en Dopesheet significa que está trabajando en acciones, etc.), pero siempre significa lo mismo: crea un bloque de datos como este que solo tiene el objeto seleccionado como su usuario.
Hay otra forma de hacer que los datos de objeto sean un solo usuario. Usa el Outliner. Haga clic con el botón derecho en una entrada de datos de objeto y elija Hacer usuario único en el menú que aparece. Hay algunos bloques de datos (como acciones materiales) donde esta es la única forma clara de convertirlos en usuarios únicos.
