Video: ? Lo esencial del modificador Multiresolution | Curso escultura digital blender 2.8 | Magnaomega 2025
Crear una malla multires en Blender es como agregar cualquier otro modificador a un objeto de malla. La figura muestra cómo se ve el bloque modificador Multiresolution.
El modificador de Multiresolución es similar en apariencia al modificador de superficie de subdivisión. Por defecto, el modificador Multiresolution comienza con cero subdivisiones en tu malla. Use el botón Subdividir para aumentar el nivel de subdivisión que desea agregar a su malla. Subdividir incrementa los valores de Vista previa, Esculpir y Renderizar. Al igual que los valores de Ver y Renderizar en el modificador de superficie de subdivisión, estos valores controlan cuántos niveles de subdivisión ve en la vista 3D, tanto al esculpir como al momento en que se representa el modelo, respectivamente.
Sin embargo, a diferencia del modificador de superficie de subdivisión, no tienes exactamente seis niveles de subdivisión para cambiar entre ellos. En el modificador Multiresolution, el número puede ser tan bajo como cero y tan alto como el procesador y la memoria de su computadora pueden manejar. Y antes de agregar un nivel, tienes la opción de elegir Subdivisión Catmull-Clark o Subdivisión simple, como puedes hacerlo con el modificador de Subdivisión de superficie.
La única advertencia es que no puede cambiar libremente entre tipos de subdivisión en un nivel dado con el modificador Multiresolution. Cambiar de Catmull-Clark a Simple (o viceversa) tiene un efecto en todos los niveles de multires.
Si tienes un modificador de superficie de subdivisión en tu malla, te recomiendo aplicarlo a tu malla o eliminarlo de la pila de modificador antes de agregar el modificador Multiresolution. Debido a que el modificador Multiresolution usa el mismo proceso para crear niveles de subdivisión, realmente no necesita tener ambos activos al mismo tiempo.
Después de agregar un nivel, tiene algunas opciones adicionales disponibles. Al hacer clic en Eliminar más alto se eliminan todos los niveles de subdivisión superiores al nivel en el que se encuentra actualmente. Si tiene cinco niveles de subdivisión y está en el nivel 3, al hacer clic en Eliminar más arriba se eliminan los niveles 4 y 5.
Habilitando el sorteo óptimo la casilla de verificación hace lo mismo que la casilla de verificación correspondiente en el modificador de superficie de subdivisión: impide que Blender muestre bordes subdivididos en la vista 3D.
Algunos modeladores 3D que usan herramientas de modelado como para superponer la estructura metálica del modelo en la malla (Propiedades del objeto → Pantalla → casilla de verificación) mientras trabajan para que puedan tener una idea de cómo se ve su topología.Sin la función Optimal Draw habilitada, la Vista 3D de su modelo puede saturarse rápidamente, por lo que al habilitar esta casilla de verificación, simplificará la visualización por usted.
Ahora, si intenta tabular en el modo Editar en una malla de multires, aún verá solo los vértices disponibles para usted en la jaula proporcionada por la malla base. Entonces, ¿cómo se editan realmente todos los vértices adicionales creados por el modificador Multiresolution?
La respuesta: modo Sculpt. El modo Sculpt trata tu malla como una pieza sólida de arcilla. Tienes una variedad de cepillos de esculpir que te ayudan a darle forma y forma a tu malla para que luzca exactamente como quieres. Puede activar el modo Sculpt desde el menú Mode en el encabezado de la Vista 3D.
Alternativamente, si tiene habilitado el complemento Pie Menus, el modo Sculpt es un elemento de menú que puede elegir al presionar Tab. Cuando está en el modo Sculpt, la pestaña Herramientas del estante de herramientas (T) se actualiza para mostrar un conjunto completo de opciones disponibles para editar su malla.
Si tiene una tableta de dibujo como las fabricadas por Wacom, el modo Sculpt aprovecha la sensibilidad a la presión que ofrece una tableta.
Cuando se trabaja en modo Sculpt y usando el modificador Multiresolution, el flujo de trabajo general es comenzar en niveles bajos de subdivisión para bloquear la forma aproximada de su modelo y luego pasar a niveles más altos de subdivisión para elementos más detallados de su modelo.
El proceso se parece mucho a la escultura tradicional en el espacio de la carne, así como al modelado de cajas en el mundo CG. La única diferencia en este caso es que el modificador Multiresolution te permite moverte libremente entre niveles altos y bajos de subdivisión, por lo que no tienes que bloquear todo tu modelo de una sola vez.
Nada indica que se requiere el uso del modificador Multiresolution al esculpir en Blender. De hecho, el modo Sculpt funciona perfectamente sin ningún modificador Multiresolution.
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