Video: ACADEMIA FUTBOL AMERICANO CBM #1 QUARTERBACK 2024
En el fútbol americano, el mariscal de campo retransmite a sus compañeros de equipo el juego que ha llamado el entrenador. El juego es un plan o diagrama mental para cada jugador en el campo. Los mariscales de campo también pueden audibilizar , o cambiar la jugada en la línea de golpeo. Un juego cambiado se llama un audible. Los quarterbacks suelen audibilizar cuando descubren que la defensa ha adivinado correctamente y está alineada correctamente para detener la jugada.
Todo lo que el mariscal de campo dice en el grupo se refiere específicamente a las asignaciones de sus receptores, corredores, linieros ofensivos y centro. Por ejemplo, el mariscal de campo puede decir "686 Pump F-Stop en dos. "Así es como se descompone:
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686: Los primeros tres números son las rutas de paso que los receptores, conocidos como X, Y y Z, deberían tomar. Cada equipo enumera sus rutas y patrones de pase, dando a los receptores una señal inmediata de qué rutas ejecutar. En esta jugada, el receptor X ejecuta una ruta 6, el receptor Y una ruta 8 y el receptor Z otra 6 ruta.
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F-Stop: Se refiere a la ruta de paso del fullback.
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Dos: Se refiere a la cuenta en la que el mariscal de campo quiere que le peguen la pelota. En otras palabras, el centro encajará la pelota en el segundo sonido.
La mayoría de los equipos rompen la pelota en el primer, segundo o tercer conteo, a menos que intenten deliberadamente sacar al oponente fuera de juego usando un conteo extralargo. Por ejemplo, si el mariscal de campo ha estado pidiendo el balón en la cuenta de dos durante todo el juego, puede pedir el balón en la cuenta de tres, esperando que alguien en la defensa se mueva prematuramente.
Después de que el mariscal de campo llega a la línea de scrimmage y pone sus manos debajo del centro, dice "Set" (en ese momento los linieros caen en sus posiciones) y luego algo así como "Green 80, Green 80, Hut-Hut. "El centro golpea la pelota en el segundo" Hut. "
" Verde 80 "no significa absolutamente nada en este caso. Sin embargo, a veces las observaciones del mariscal de campo en la línea de scrimmage antes del conteo de snap informan a sus compañeros ofensivos de cómo se cambiará la jugada. Los linieros ofensivos también saben que la jugada es un pase debido al sistema de numeración mencionado al comienzo de la jugada llamada.
Los equipos dan a sus jugadas todo tipo de apodos extraños, como Quick Ace, Scat, Zoom y Buzz. Estos nombres se refieren a acciones específicas dentro de la obra; están diseñados para los oídos de los corredores y receptores.Cada nombre (y cada equipo tiene sus propios términos) significa algo, según la jugada que se llame.
Un mariscal de campo también puede usar una estrategia ofensiva conocida como consultar conmigo, en la que instruye a sus compañeros de equipo para que escuchen atentamente la línea de golpeo porque puede convocar otra jugada o su llamada en la línea de scrimmage será la jugada. Para ayudar a sus compañeros de equipo a entender fácilmente, la obra puede simplemente cambiar de color, desde verde a rojo, por ejemplo.